最开始是你产生了兴趣,可能好比是从读小说或者是看到b站上面有人播报跑团相关的东西之后激发了你的兴趣或者是看电影,然后呢,嗯想要带入里面的情节,想要在里面探索,但是又没有这种游戏,市面上找不到更好的替代,所以呢,想自己做一个,但是很明显单人这个很可能做不了,而且说实在这做游戏的过程也是比较枯燥繁琐的事情比较多,然后比较艰难,要学的东西很多。最后各方面综合考虑,你试了一下跑团看了一下描述,可能觉得这个挺适合。嗯。也不知道你是怎么样找到这个玩法上来的,但是这个初衷很大程度上决定了,后续你想要怎么玩?或者至少是第1次如果都可以按照心愿那么你最想要怎么玩。那么第2步就是召集同样对相同游戏感到有兴趣的人,嗯,这个情况下你是很可能要当主持人并且去开团招人进来玩。他们当然各自有自己的兴趣和比较不感兴趣的地方,在这些不感兴趣的东西上边。说很多其实是没有办法去接受的,像是对战棋不感兴趣的,很可能最后就会去跑口述规则。因为没有办法接受。就是那些精巧的数值框架可能对他们来说没有完全提不起任何兴趣,但是和你兴趣相同的玩家会有很多,就是逐渐去找,慢慢去找就可以了,然后就是呃很多时候兴趣是可以培养的,然后有很多人只是想要找个乐子,然后只要确保那个开团内容足够有趣,其实也可以接受也不是问题,嗯,然后这个团就开起来了,然后你们约好了时间啊,然后你跟他们大概讲解一下这个团的主要内容就是说啊,是个什么样的背景,这个时候就是在塑造期待了。在建卡阶段,玩家自己怎么样写自己的角色,怎么样选技能啊?这些都是塑件,他们对未来团里边。各种各样会发生的有趣情节和挑战的期望最好别说如果有玩家选了藤条之类的法术 他实际上是在说我期望以后可能会出现这种能够让这个法术发挥上重要用场的情节和挑战,然后。这样我就会感到很爽,因为 可能是这个玩家之前看动漫的时候,对jojo的紫色隐者替身感兴趣 那么他可能是不但想要用这个藤条来攀爬,他还是想要我像印第安纳琼斯一样荡来荡去,然后边打做一些好玩的事情,然后你可以从他玩家的各个选项里面看出他背后的整个。想法和他之所以产生这个兴趣的原因?受到了什么样的动漫游戏电影各方各方面小说的影响,使得他觉得这个东西可能会很酷炫,然后你逐步的在游戏过程中找清每一个爽点,把你团内每一个玩家的所有想法的成因弄清,然后 这就指导了你 在将来游戏过程中要侧重展现哪些内容,他们会感到有兴趣 会带感 会有热情参与和激发起创意,然后你进一步去根据对于每一个玩家形成的这些基本理解,再去决定 第1场游戏中主要是呈现哪些内容给他们。这个摸索的过程就是不断的跟你们聊天的过程,所以就有了团前沟通就是一边聊天一边帮助他们建卡,然后一边理解他们的兴趣爱好。所以就有了第0次团,也就是在正式游戏之前给他们单开一下,然后熟悉规则,熟悉彼此的玩法风格,然后看看哪里可以牵引 或者暗示他们,然后接下来跑团的过程中就是不断的挖掘和探索哪些暗示有效。像是解谜和铺垫很大程度上就是不断的放出暗示,然后发现对方哪些地方比较精明 警惕性高 观察仔细 哪些地方就完全忽略或者是关注了,但是不想参与,然后逐渐 通过双方交互的过程理解。对方存在于什么样的选择倾向?侧重于什么样的价值偏好,也就是什么东西对于他们来说像宝,什么像垃圾,什么认可?什么不认可。然后逐渐做很多很多很多很多的微调,不断的微调,不断的发现,不断的改,不断的尝试,然后逐渐逐渐逐渐在每天4~8个小时开了一年两年4年10年之后,通过各方面的阅读,自己的亲身体会开团的经历,从影视小说中提取出来的精华其他主持人讲过的原理 其他玩家提出过的诉求和抱怨 还有自己团里面玩家或者是观众提过的建设性意见以及游戏设计书籍文章 接着就形成了一个对于团的总体上的大致理解 ,这个大概可以称之为。审美观。或者主持人美学的东西,背后包扎着很多很多很多的知识和经验,但是说起来又非常的难以解释,因为从你的角度来说,它就只是一个美学好或者不好,做的漂亮或者不漂亮,感觉是很适宜的或者是不匹配的,然后这种笼统的审美最终就能够引导你去写出足够适合你或者你的玩家群体的规则或者是房规来
什么是“第零团”?
“第零团”是在正式游戏开始前举行的一次专门会议,旨在让主持人和所有玩家聚集在一起,进行讨论、设定预期,并常常在此期间完成或整合角色创建 。它的核心目标是确保所有人对即将开始的战役有共同的理解和期望,即所谓的“达成共识”或“在同一页上” 。需要明确的是,“第零团”侧重于规划和准备,而“第一团”(Session 1)才是实际游戏玩法的正式开始 。
为何“第零团”不可或缺?
忽视“第零团”可能导致一系列常见问题,包括玩家间的冲突、期望落差、游戏过程中的不适感,甚至导致战役过早地分崩离析 。它通过提供一个开放沟通的平台,帮助团队建立一种“社交契约” 。在这个契约中,大家共同确定游戏的基调、界限和规则。
“第零团”的时长可以很灵活,短则十五分钟,长则可能需要数小时,具体取决于讨论主题的数量和深入程度 。其重要性体现在,它不仅仅是设定基调,更是主动预防未来可能出现的摩擦和不适。通过在游戏开始前就处理好潜在的争议点(例如玩家对抗、敏感主题、游戏风格差异等),“第零团”实质上扮演了主动冲突解决和团队凝聚力建设的角色 。一个战役能否成功并持久,很大程度上取决于早期建立的社交动态和心理安全感,这甚至可能比情节本身更为重要。这无疑提升了主持人的角色,使其不仅仅是故事讲述者,更是团队动态的引导者和维护者。
关键讨论领域(清单法)
为了确保“第零团”的高效和全面,可以采用清单的方式涵盖以下关键领域,这些内容综合了多方建议 :
A. 战役愿景与期望
设定与基调 (Setting & Tone): 明确战役发生的背景世界和整体氛围。是高魔奇幻、黑暗坚韧的生存故事、恐怖悬疑、科幻冒险,还是现代都市? 游戏的“电影分级”应该是怎样的? 冒险类型是侧重地城探索、开放世界沙盒,还是由叙事驱动?
游戏风格 (Style of Play): 讨论战斗、角色扮演和探索三者之间的大致平衡比例 。战斗是倾向于使用地图和模型的战术型,还是更偏向“心像剧场”(theatre-of-the-mind)的叙事型? 故事是由玩家行动主导,还是玩家角色被卷入一个更大的预设情节?
传说与世界深度 (Lore & World): 玩家们是喜欢拥有深厚历史和复杂背景的世界(如托尔金式),还是偏爱更简洁、童话般的奇幻设定? 主持人应介绍玩家角色需要了解的核心世界设定信息 。
战役长度与范围 (Campaign Length & Scope): 每次游戏时长大约多久?整个战役预计持续多长时间? 角色起始等级是多少?预计能达到哪个等级?
B. 桌面规则与礼仪
后勤安排 (Logistics): 确定游戏频率(多久一次)、具体时间、单次时长 。游戏形式是在线(使用哪个平台)还是线下? 是否允许在游戏时吃零食、喝饮料或饮酒? 游戏期间是否允许使用手机? 如何处理玩家缺席的情况?
房规 (House Rules): 是否有任何与官方规则(Rules as Written, RAW)不同的自定义规则或“房规”? 是否允许使用自制(Homebrew)内容? 如果有独特的机制(例如生存规则、旅行规则),需要在此说明 。
角色扮演风格 (Roleplaying Style): 玩家们对角色扮演的投入程度和舒适度如何?是否鼓励使用特定口音或声音? 是否允许脱离角色(Out-of-Character, OOC)讨论?是否允许“追溯修订”(Retconning)之前的决定?
C. 角色创建参数
创建过程 (Process): 角色是大家一起创建,还是各自完成? 是否利用“第零团”的时间进行角色创建? 主持人应提供角色创建指导,特别是对新手玩家 。对于初学者,可以考虑适当限制可选范围 。
规则限制 (Rules): 哪些种族/物种、职业、背景、专长、法术是允许或禁止的? 属性值的生成方式(标准数组、购点、投骰)? 起始等级? 阵营是否有要求或限制? 魔法物品在世界中的普遍程度如何?如何获取?是否有禁用的魔法物品?
背景故事整合 (Backstory Integration): 讨论角色背景故事的详细程度要求 。主持人是否希望从中获取剧情钩子?或者这是一个背景故事不太重要的模组战役? 鼓励玩家在角色创建阶段就建立角色之间的联系 。这种早期设定中的玩家能动性体现了一个趋势,即从一开始就进行协作式的世界构建和战役框架设定。让玩家在“第零团”中拥有发言权,不仅能增加他们的投入感,还能使游戏更贴合团队的集体偏好,从而带来更吸引人的体验 。
D. 安全工具与界限(关键且敏感)
前言 (Preface): 明确讨论这些话题的目的是确保所有人的舒适感,避免触发不适,而不是限制乐趣 。应以成熟、尊重的方式进行讨论 。
底线与红线 / 硬限制与软限制 (Lines & Veils / Hard & Soft Limits): 定义哪些话题是绝对不能触碰的(底线/硬限制),哪些话题虽然可能令人不适但可以接受(或需要“拉幕”处理,即Veils/软限制)。常见的例子包括:性相关内容、针对儿童或动物的暴力、种族主义、奴隶制、过度血腥暴力、药物滥用、特定的恐惧症触发因素(如蜘蛛、深水)。如有必要,可以使用匿名问卷来保护隐私 。
安全工具 (Safety Tools): 介绍并商定使用哪些工具来确保游戏过程中的舒适和安全,例如X卡(X-Card)、底线与红线(Lines and Veils)、剧本修改(Script Change)等,并解释其使用方法 。这些工具的存在,是为了让玩家在探索黑暗或情感丰富的议题时,不必担心意外伤害到他人 。
玩家间对抗与冲突 (PvP & Intra-Party Conflict): 讨论关于玩家角色之间发生对抗(Player vs. Player, PvP)的预期。是否允许从队友处偷窃?角色之间发生争执时如何处理?
特定主题 (Specific Themes): 针对游戏世界中可能存在的敏感设定元素进行讨论,例如性别角色、性取向的社会规范或污名化、种族主义、偏见、奴隶制等 。
“第零团”的产出
理想情况下,“第零团”结束后,团队应该达成以下成果:明确且一致的期望、建立清晰的界限、完成(或接近完成)角色创建(最好已包含一些角色间的联系),以及确认好游戏日程安排 。可以考虑在“第零团”和“第一团”之间留出一些时间,供玩家最终确定角色细节 。
3. 锻造同袍情谊:冒险队伍如何形成
解决了基础设定和期望,“第零团”之后的关键一步就是思考这群形形色色的玩家角色(PCs)——那些人类法师和精灵战士们——究竟是如何走到一起,形成一个能够并肩作战的团队的。目标是超越强行凑合的模式,找到一种能提供初始动机和凝聚力的方式 [User Query]。幸运的是,存在多种行之有效的策略 。
策略一:共同的起点 / 已有的关系 (Shared Origins / Pre-Existing Relationships)
概念: 角色们在战役开始前就已经相互认识。
方法: 他们可能在同一个村庄或城镇长大 ;同属于一个组织、公会或军事单位 ;是家人或朋友 ;曾就读于同一所学院 ;或者是前同事或船员 。
实施: 这些关系通常在“第零团”或角色创建期间,通过主持人的引导和玩家的输入来建立 。可以使用“团队模板”(Group Template)之类的工具来辅助 。
优点: 初始联系紧密,自带忠诚度基础,更容易开始角色扮演。
缺点: 需要玩家在创角时就达成共识,可能会略微限制个人背景故事的自由度。
策略二:汇聚的目标 / 共同的使命 (Convergent Goals / Shared Purpose)
概念: 即使角色们最初是陌生人,他们也被一个共同的目标或外部力量吸引到一起。
方法: 被同一个雇主雇佣执行任务 ;响应同一个招募广告或行动号召 ;追寻同一个传闻、藏宝图或反派 ;被召集参加遗嘱宣读 ;参加同一个活动(节日庆典、比武大会、婚礼、葬礼),并在活动中遭遇突发事件 ;受到上级权威的命令 。
实施: 主持人提供初始的“钩子”(hook),玩家创建会对此钩子做出回应的角色。可能涉及每个角色有不同的个人动机,但最终都指向同一个地点或目标 。
优点: 初始目标明确,允许角色背景多样化,能迅速推动剧情发展。
缺点: 初始联系可能较弱,如果后续目标发生分歧,可能引发冲突 。
策略三:危机中的偶遇 / 情节中途开始 (Thrown Together by Crisis / In Media Res)
概念: 角色们因突发的共同危险或困境而被迫合作。
方法: 在袭击中幸存(商队遇袭 、船只遭海盗袭击 、城镇被怪物攻击 、邪教徒打断活动 );一同逃离囚禁或监狱 ;被卷入自然灾害或魔法灾难 ;游戏直接从战斗中或混乱事件后开始 ;一同在陌生环境中醒来(例如,遭遇海难、在瘟疫车上、马车失事后、神秘地点)。
实施: 第一场游戏直接从危机爆发的时刻开始。要求玩家快速反应并为了生存而合作。
优点: 开局充满活力,利害关系立竿见影,强制团队合作,跳过尴尬的初识阶段。
缺点: 如果处理不当,可能让玩家感觉被“铁道”(railroaded),初期角色探索空间较小,需要玩家能适应快节奏的开局。
策略四:玩家驱动的整合 (Player-Driven Integration)
概念: 明确地让玩家负责建立他们角色之间的联系。
方法: 在“第零团”期间,要求玩家定义彼此间的关系 。使用诸如“你的角色如何认识至少另外两名玩家角色?”这样的提示 。让玩家将联系写入彼此的背景故事中 。询问玩家他们认为自己的角色会如何相遇 。
实施: 在角色创建或“第零团”时引导这个过程。需要玩家积极参与。
优点: 最大化玩家的投入感,建立有机的联系,减轻主持人的工作量 。
缺点: 需要玩家愿意合作且积极主动,可能在“第零团”花费更多时间。
这些形成队伍的方法并非相互排斥,它们存在于一个连续的光谱上。例如,“奉命行事” 或“囚犯开局” 在初始阶段几乎没有给玩家提供关于“为何在一起”的选择权。而“共同起点” 则将选择权置于角色创建阶段。 “汇聚的目标” 依赖于玩家主动选择接受某个钩子。 “玩家驱动的整合” 则将建立团队纽带的主动权最大程度地交给了玩家。主持人选择哪种方法,实际上也暗示了他们打算运行的游戏类型。高玩家能动性的方法更适合沙盒式或角色驱动的战役,而低能动性的方法可能更适合情节驱动或入门级的冒险。理解这个光谱有助于主持人根据“第零团”中讨论出的战役目标和玩家偏好,来选择最合适的队伍形成方式。
然而,仅仅将角色们聚集在同一个地方是不够的。许多经验表明,角色们需要一个持续的理由来维持团队的凝聚力,而不仅仅是最初的相遇事件 。这个“为什么”比“如何相遇”更为重要。这可能源于共同的目标、互惠互利、逐渐发展的友谊,或是持续的外部压力。正如研究所提示的,角色之间相互关心是强大的粘合剂 。明确要求玩家创建愿意与他人合作的角色也是一种有效策略 。因此,最初的钩子只是点燃火花,主持人需要在战役进程中不断强化团队凝聚的理由,或引入新的动机。长期的共享动力才是战役成功的关键。
队伍形成策略总结表
策略 简要描述 优点 缺点 示例场景 (来源)
共同起点/已有关系 角色在战役开始前就相互认识。 初始联系紧密,自带忠诚度,易于角色扮演。 需玩家创角时认同,可能略限背景自由度。 同村人 , 同组织成员 , 家人/朋友 , 同学院 , 前同事/船员 。
汇聚的目标/共同使命 陌生角色因共同目标或外部力量聚集。 初始目标明确,允许多样背景,快速推动剧情。 初始联系较弱,目标分歧可能导致冲突 。 同一雇主 , 同一广告/号召 , 同一传闻/宝图/反派 , 遗嘱宣读 , 同一事件(节日/婚礼/葬礼), 上级命令 。
危机中的偶遇/In Media Res 角色因突发危险或困境被迫合作。 开局高能,利害立现,强制合作,跳过尴尬初识。 可能感觉被“铁道”,初期探索少,需玩家适应。 袭击幸存(商队 , 船只 , 城镇 ),逃离囚禁 ,灾难/事故(海难/瘟疫车/马车失事),战斗中开局 。
玩家驱动的整合 明确让玩家负责建立角色间的联系。 最大化玩家投入感,联系有机,减轻DM工作量 。 需玩家积极合作,可能耗时较长。 Session Zero讨论关系 , 回答“如何认识其他PC” , 互写背景联系 , 玩家提议相遇方式 。
4. 灯光,摄影,开拍:运行首次冒险(第一团)
当“第零团”奠定了基础,队伍形成的策略也已选定,真正的冒险就从“第一团”(Session 1)开始了 。这是将所有规划付诸实践,让角色们真正踏上旅程的时刻。
如何构建“第一团”?
根据团队情况和期望的开局节奏,可以采用不同的结构:
情节中途(In Media Res)开局: 如前所述,直接将玩家投入到行动或危机之中 。主持人需要快速描述当前状况,然后要求玩家立即行动或投先攻。这种方式适合追求高能量开局的团队。
引导性场景 (Introductory Scenario): 设计一个相对独立的小型冒险,旨在引导玩家熟悉核心机制,并提供角色间初次互动的机会 。例如,清理地窖或古墓中的哥布林 ,调查一个当地的小谜案 ,或者执行一个简单的取回物品或护送任务 。这种场景的结构可能遵循“钩子 -> 挑战 -> 高潮 -> 结局”的模式 ,或者通过一系列遭遇来逐步介绍不同的游戏机制 。关键在于提供清晰的目标 。
慢热型 / 角色扮演聚焦 (Slow Burn / Roleplay Focus): 如果角色们已经相互认识,或者在“第一团”开始前刚刚会面,那么可以将重点放在初期的角色互动、探索起始地点以及对已设定前提(premise)的反应上 。可以在游戏进行中引入第一个剧情钩子或触发事件,而不是一开始就抛出。
首次冒险的设计本身就传递了重要的信息。推荐的引导性场景结构(例如,《凡戴尔的失落矿坑》中从小地点扩展到更广阔环境的模式 ,或包含多个遭遇的单次冒险结构 )实际上是在微观尺度上体现了良好的战役设计原则。它们提供了清晰的动机、逐步升级的挑战和有意义的选择 。因此,“第一团”不仅仅是介绍角色,它更像是一个关于玩家可以期待何种游戏体验的“教程”。一个强制推进的“第一团”可能预示着整个战役都会缺乏自由度,而一个强调探索和选择的开局则表明玩家的能动性将受到重视 。主持人应该有意识地设计“第一团”,使其反映出在“第零团”中与玩家共同商定的战役风格。
主持“第一团”的技巧
场景布置 (Setting the Scene): 使用简洁而富有感染力的描述。聚焦于与当前情境直接相关的细节和感官信息(声音、气味等)。明确指出具有机械影响的环境特征(例如,困难地形、光照情况)。
确立利害关系 (Establishing Stakes): 确保初始情境具有明确的利害关系和后果,即使规模不大 。成功或失败会带来什么结果?
引导新手玩家 (Guiding New Players): 保持耐心,在规则出现时清晰地解释它们 。可以温和地提示他们可用的行动选项 。对于完全没有经验的玩家,可以考虑使用简化规则或进行一次“测试游戏” 。初期甚至可以使用预设角色卡 。在最初的冒险中,死亡惩罚或许可以暂时搁置 。
掌控节奏 (Managing Pacing): 尝试混合不同类型的遭遇(战斗、社交、探索),以保持玩家的兴趣 。准备好根据游戏进程调整节奏,可能需要跳过一些预设的遭遇,以便在一个令人满意的节点或悬念处结束本次游戏 。一个典型的场景大约持续15分钟,战斗可能会更长 。粗略估计,一次3小时的游戏大约可以安排6-8个遭遇或场景 。
鼓励互动与能动性 (Encouraging Interaction & Agency): 提供让玩家做出有意义选择的机会 。经常询问:“你们接下来做什么?” 在既定情境下,让玩家驱动行动 。鼓励玩家发挥创造力 。
结束游戏 (Ending the Session): 找到一个合适的结束点(场景结束、留下悬念等)。主动征求玩家的反馈(最好是开放式问题)。当场确定并安排下一次游戏的时间 。
在运行“第一团”时,主持人需要在介绍世界、角色和规则(特别是对新手而言 )与立即用有意义的活动吸引玩家 之间找到平衡。采用“情节中途”开局 优先考虑了参与感,而较慢的开局则侧重于介绍。保持描述简洁 和目标清晰 的建议正是为了实现这种平衡。主持人需要根据团队的经验水平来调整“第一团”的方式 。经验丰富的玩家可能更喜欢直接进入复杂的局面,而新手则受益于更有条理的引导 。过早地用大量传说或复杂选择淹没新手玩家可能会适得其反 。
5. 准备启航:为战役开端进行智能准备
充分的准备是顺利开启战役的保障,但这并不意味着要事无巨细地规划好每一个细节。明智的准备策略侧重于灵活性和对玩家行动的响应能力。
准备的哲学:情境,而非情节 (Situation, Not Plot)
核心理念: 避免设计僵化、线性的故事情节,因为一旦玩家做出意想不到的选择,这种情节很容易被打断 。取而代之的是准备“情境”(situations):设计好地点、拥有动机的NPC、潜在的冲突以及玩家可能与之互动的资源 。
益处: 这种方法更好地支持玩家的能动性,让即兴发挥更加容易,并且当玩家偏离“预设轨道”时,可以减少准备工作的浪费 。
开局的必备元素
起始地点 (Starting Location): 充实战役开始的城镇、地城或区域。不必追求详尽无遗,重点关注玩家最有可能立即互动的场所 。如果采用战术战斗,考虑准备地图(即使是通用地图),但也要准备好进行“心像剧场”式的描述 。对于需要潜行或结构复杂的地点(如抢劫任务),详细的蓝图或地图至关重要 。
关键NPC (Key NPCs): 准备好几个队伍可能遇到的重要非玩家角色(NPC)。赋予他们简单的动机、一两个鲜明的特征(口音、举止、外貌特点),以及与剧情或玩家角色的潜在联系 。可以使用索引卡或数字笔记来记录NPC信息 。记住,NPC是为了服务于围绕玩家角色展开的叙事,而非喧宾夺主 。
钩子与触发事件 (Hooks & Inciting Events): 准备好引发冒险的初始问题或行动号召,这应与之前选定的队伍形成方式相联系 。同时,准备一些备用的剧情钩子或支线任务,以防玩家忽略主线或提前完成任务 。
理解玩家角色目标 (Understand PC Goals): 回顾在“第零团”中讨论过的角色背景和目标。思考起始情境如何能与这些目标产生联系?
潜在冲突/遭遇 (Potential Conflicts/Encounters): 准备好可能遇到的怪物或对手的属性数据 。思考与起始情境相关的潜在挑战(战斗、社交、探索)。准备一些通用的遭遇,以应对玩家意外的行动路线 。
智能准备技巧
轻量但聚焦 (Prep Light but Focused): 不要过度准备玩家可能永远不会接触到的细节 。将精力集中在未来1-3次游戏的内容上 。可以有一个大致的“主线”(red thread)或 overarching conflict 的想法,但不要僵化地规划结局 。
即兴发挥的工具 (Tools for Improvisation): 准备一些可以随时使用的资源,例如随机姓名列表、通用地点/地图、简单的遭遇/障碍(称为“打嗝”Hiccups ),甚至是一些简短的单页地城或冒险 。可以利用在线工具(如提及的Kobold Fight Club )或杂志上的冒险模组 。
回顾与优化 (Review & Refine): 在每次游戏开始前,回顾上次游戏记录(如果适用)以及玩家的行动和计划 。复习那些自己不太确定的规则 。
整理材料 (Organize Materials): 确保所有需要的材料都触手可及:准备好的属性数据(复制粘贴或打印出来)、方便查阅的规则书(使用书签或PDF搜索功能)、骰子、笔记、主持人屏幕等 。
“准备情境而非情节” 的理念,结合灵活的工具(通用遭遇 、可调整的场景 、关键NPC动机 ),共同构建了一个框架,使主持人能够有效地对玩家的选择做出反应,而不会让游戏陷入停滞。这种准备并非为了预测未来,而是为了构建一个能够响应玩家行动的环境。因此,有效的开局准备(以及持续的准备)更像是构建一个工具箱并理解其中的活动部件(NPC、地点、玩家目标),而不是编写一个固定的故事。这使得主持人的重心从“作者”转向了在预设结构内的“引导者”和“即兴表演者”。
此外,战役的启动并非一次性的准备工作,而是一个持续迭代过程的开端。主持人准备,玩家行动,主持人接收反馈(无论是明确提出的 还是通过行动体现的),然后根据这些行动和反馈调整下一次游戏的准备 。NPC也会对队伍的行为做出反应 。这个“准备-游戏-反馈-调整准备”的循环对于从一开始就建立一个充满活力、响应玩家的战役至关重要。
群聊日志
入群问题:说出一个osr入门读物
答案:Role-Playing Mastery(Z-Lib.io)
13:17:05 <yagesai>群里会组织 老版本的跑团么
13:21:18 <群友A>看公告
13:22:34 <yagesai>这里是只玩ose还是也包括
13:22:34 <yagesai>ODND,ADND以及 2ADND
13:31:24 <群友B>你是玩什么版本啊
13:31:51 <yagesai>想玩 3版以前的规则
13:31:51 <yagesai>苹果园没人开
13:31:51 <yagesai>推荐我来这
13:32:12 <群友B>@yagesai 是为什么啊
13:32:12 <群友B>有看过哪一版的规则书啊
13:32:29 <yagesai>追根溯源
13:32:41 <群友C>三版以前
13:32:41 <群友C>有四个规则
13:32:49 <yagesai>链甲
13:32:49 <yagesai>ODND
13:32:49 <yagesai>ADND
13:32:49 <yagesai>2ADND
13:32:54 <群友C>指的是哪一个
13:32:56 <yagesai>bdnd没看
13:32:56 <yagesai>都可以
13:33:04 <群友C>链甲我姑且不算了
13:33:11 <群友D>巧了 是B(
13:33:14 <yagesai>并且想在玩的时候 更深入了解
13:33:19 <群友C>毕竟那个和dnd关系不是很大了
13:33:20 <yagesai>特别是要塞
13:33:20 <yagesai>这个太抽象
13:33:20 <yagesai>@群友C 和odnd有联系
13:38:39 <群友B>群公告之前有开过1e、2e的团
13:38:39 <群友B>要是想加的话,多等等就行
13:38:39 <群友B>想开的话应该也有不少人会一起玩
13:38:55 <yagesai>ok
13:38:55 <yagesai>期待
13:38:55 <yagesai>[图片]
13:40:10 <群友B>如果是想研究的话,你已经看了odnd和1e的内容了,可以接着看后人对此的整理和优化版本
13:40:39 <yagesai>就是ose是吧
13:40:42 <群友B>看下别的老炮是怎么想的
13:40:42 <群友B>有很多
13:40:58 <yagesai>ose为什么不包括2adnd
13:41:05 <群友B>ose是基于b/x dnd的
13:41:36 <yagesai>ose 我之前只以为是
13:41:36 <yagesai>代表
13:41:36 <yagesai>玩3adnd以前的规则
13:41:36 <yagesai>所以等于另一套继承老规则精神的规则大类?
13:42:16 <群友B>可以查查资料,b02和纯美苹果园都有对此发展继承的论述
13:42:26 <yagesai>最近刚了解
13:42:49 <群友D>[图片]你想的那个可能叫OSR
13:42:51 <yagesai>不认识
13:42:58 <群友C>ose是
13:42:58 <群友C>bx精神续作
13:43:07 <yagesai>@群友D 哦。这个有印象
13:43:07 <yagesai>你们为什么喜欢玩老的
13:43:07 <yagesai>觉得新版本缺了什么
13:43:35 <群友B>https://b02.zulipchat.com/#narrow/channel/496124-.E7.B2.BE.E9.80.89---.E5.8E.9F.E5.88.9B/topic/OSR.20.E5.88.8D.E8.AE.AE/with/510362423
13:43:35 <群友B>这里面引用了几篇文章,应该能部分满足你的好奇
13:50:30 <yagesai>@群友D 感觉 第三版开始 新公司开始就已经严重被电子游戏 特别是暗黑影响了。
13:50:30 <yagesai>然而那些天天看不起暗黑的所谓dnd玩家 也不屑于看老版,觉得暗黑是刷,dnd是神。
13:50:30 <yagesai>却不知道他们玩的反而是被暗黑影响的现代dnd,而不是纯粹的老dnd。
13:50:30 <yagesai>
13:50:30 <yagesai>所以来老dnd交流感觉也更纯粹
13:51:35 <群友D>[图片]虽然有这些体验的游戏我会选择电子游戏 但暗黑类的游戏我依然没有兴趣
13:51:54 <群友H>暗黑是怎么进入讨论的,感觉我缺失了部分语境
13:51:59 <yagesai>@群友D 最近刚通完暗黑1
13:52:04 <群友D>不过我是超级萌新 (
13:52:17 <群友E>感觉兄弟在追本溯源似的
13:52:22 <yagesai>到时候做一个视频号
13:52:22 <yagesai>分析暗黑1的开创性
13:52:22 <yagesai>感觉现在dnd官方和UP群体每次都捧新版本
13:52:22 <yagesai>是不是本身就是商业行为
13:52:22 <yagesai>强行让以前版本 归于历史
13:52:22 <yagesai>并不是新版本最优秀
13:53:53 <群友E>@yagesai 针对这个我的态度是
13:53:56 <yagesai>只是商业需要强推
13:53:58 <群友E>管好自己
13:53:58 <群友E>别管别人
13:53:58 <群友E>自己玩好就行
13:54:22 <群友E>现在有些玩家就是喜欢玩新版本啊
13:54:25 <yagesai>所以导致老版本越来越被忽视
13:54:25 <yagesai>我喜欢追根溯源
13:54:25 <yagesai>血统继承影响了dnd不断变化
13:55:08 <群友H>至少trpg出了新版本也没法没收你的旧书.jpg
13:55:18 <yagesai>最早战棋带来的
13:55:18 <yagesai>战斗决定表和骰子随机性
13:55:18 <yagesai>还有各种写实的模拟
13:55:18 <yagesai>然后电子游戏又带来
13:55:18 <yagesai>快捷 模块化 角色bulid的血统
13:55:18 <yagesai>等等
13:55:53 <群友E>嗯……
13:55:53 <群友E>您想表达什么呢?
13:55:53 <群友E>我有些不会接话了
13:56:16 <yagesai>不过一般的要塞系统
13:56:16 <yagesai>暂时想象不出
13:56:16 <yagesai>怎么样运行
13:56:16 <yagesai>1版本
13:56:16 <yagesai>就是要塞系统太抽象
13:56:16 <yagesai>看规则书无法想象
13:56:16 <yagesai>还有一些细节
13:56:16 <yagesai>感觉必须有经验的人开个团
13:56:16 <yagesai>可以直观理解下
13:57:56 <群友D>[图片]不过这个群开osr 和nsr的占大部分 其它dnd版本可能在这个群放公告的比较少
13:58:05 <群友B>提一个Actual Play播客(Tale of the Manticore)
13:58:28 <yagesai>@群友D 这两个里面有要塞这个系统么
13:58:42 <群友B>先别猜是什么样子,先看
13:59:18 <群友G>出新版本不妨碍我玩我最喜欢的旧版;同时偶尔考古能让我更深刻地认识到这个型式一直发展下来其“根”究竟在哪里,也就更能意识到哪些发展方向可能是不合适的。
13:59:18 <群友G>另外,小说作者总是从看小说和仿写开始的,模组作者起码也要保证必要的学习材料摄入量——在大量模组同质化的今天不如适当考古更有营养
14:00:15 <群友D>[图片]有几个免费的规则可以看一下
14:00:21 <yagesai>@群友G 理解过去 而不是活在过去 就可以看清本质 摆脱定式束缚 激发创新
14:00:24 <群友D>cairn和knave
14:00:39 <yagesai>随时关注群里 开团信息
14:00:39 <yagesai>新手团是不是很少
14:00:56 <群友E>群里也有体验版
14:00:56 <群友E>ose体验版规则书
14:01:10 <yagesai>ok
14:01:47 <群友E>新人团吗……
14:02:10 <群友I>暗黑与roguelike有联系,桌游反借鉴电子游戏是好事
14:03:06 <群友D>[图片]他们的联系就是个刷词条吗
14:04:32 <群友J>bro很喜欢murmur
14:05:32 <yagesai>@群友D 角色bulid 装备bulid
14:05:32 <yagesai>最重要的是 赋予装备个性
14:05:32 <yagesai>天赋树都是次要
14:05:32 <yagesai>还有对现代电子游戏影响的快速操作
14:05:32 <yagesai>@群友D 角色bulid 装备bulid
14:05:32 <yagesai>最重要的是 赋予装备个性
14:05:32 <yagesai>天赋树都是次要
14:05:32 <yagesai>还有对现代电子游戏影响的快速操作
14:05:32 <yagesai>dnd装备只有品类 没有个性
14:05:32 <yagesai>暗黑开启了装备个性化时代
14:05:32 <yagesai>以及角色bulid
14:05:32 <yagesai>刷只是表象
14:06:51 <群友I>连储物箱都是共同点
14:07:17 <yagesai>储备箱不知道是不是暗黑首创
14:07:17 <yagesai>1里面没有
14:07:39 <诺亚>0e bx 1e 的模组都可以用 OSE 规则玩
14:07:40 <群友D>[图片]最讨厌刷了
14:07:58 <诺亚>2e 理论上也可以,但风格和资源不特别契合
14:07:58 <yagesai>@群友D 我也讨厌
14:08:13 <诺亚>adnd 2e 和 1e 在名义上互相兼容
14:08:13 <yagesai>@群友D 趣味点是组合和试验 而不是无脑刷
14:08:27 <群友K>@yagesai 这话有点耳熟
14:08:27 <群友K>让我想到这个帖子
14:08:37 <yagesai>哈哈哈哈
14:08:37 <yagesai>不是吧
14:08:39 <群友D>但暗黑的组合实验耗时太长
14:08:39 <群友D>我知道乐趣所在 也知道那些几千个小时跟随版本的人在玩什么
14:09:06 <群友K>DND规则中, 每一类装备都是完全同样的属性么?包括魔法装备和武器。
14:09:06 <群友K>https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=158027.0
14:09:29 <群友D>但我不能从中体验到过多乐趣
14:09:41 <群友K>虽然DND的装备有很多可吐槽的
14:09:41 <群友K>但我实在不觉得加个词条系统就是“装备个性化”了
14:10:10 <yagesai>@群友K 不是
14:10:18 <yagesai>暗黑1是 被动掉落随机词条
14:10:18 <yagesai>暗黑2就是赋予词条
14:10:18 <yagesai>通过打孔 宝石 这些外在的机制赋予
14:10:18 <yagesai>这个很关键
14:10:18 <yagesai>暗黑1是雏形
14:10:18 <yagesai>暗黑2是确立
14:10:18 <yagesai>一种观念的转变
14:10:18 <yagesai>然后mmorpg各种洗词条 融合等等
14:10:18 <yagesai>@群友D 我喜欢博德之门多与暗黑
14:12:04 <诺亚>小建议
14:12:04 <诺亚>“我所知的最早著名作品 ≠ 绝对的开山鼻祖”
14:12:18 <群友D>[图片]2e的吗
14:12:19 <yagesai>但是客观来说
14:12:19 <yagesai>暗黑系列对于现代RPG甚至整个游戏界的影响是巨大的
14:12:24 <诺亚>暗黑1跟osr好像也没什么关系
14:12:32 <yagesai>反过来影响3dnd和之后
14:12:44 <群友K>@yagesai 无论是哪一种,我都没有觉得很惊艳
14:12:51 <yagesai>@群友K 习以为常
14:12:55 <群友K>这跟“装备个性化”
14:13:05 <yagesai>这是随便讨论
14:13:05 <群友K>好像也没多大关系
14:13:16 <yagesai>这个就不深入探讨了
14:13:34 <yagesai>@群友L 后暗黑时代影响到作品
14:13:34 <yagesai>不讨论暗黑了
14:13:34 <yagesai>纯属闲聊
14:13:34 <yagesai>就是找些懂老版本的
14:13:34 <yagesai>一起开团玩玩
14:13:34 <yagesai>了解每个游戏之间的互相影响
14:13:34 <yagesai>也是我玩游戏的动机之一
14:13:34 <yagesai>玩没有被电子游戏影响到的 更纯点的dnd
14:13:34 <yagesai>限定在
14:13:34 <yagesai>有等级 组队 地牢冒险 这样的前提下
14:13:34 <yagesai>dnd≠ 全角色扮演
14:13:34 <yagesai>2版感觉更角色扮演
14:21:18 <群友B>上面发的b02的文章有看嘛?
14:21:27 <yagesai>adnd和odnd都很战棋规则思维
14:21:27 <yagesai>@红线 我以前刷到过
14:22:04 <诺亚>?
14:22:06 <群友B>?
14:22:11 <群友U>刷到过b02?
14:22:31 <yagesai>苹果园
14:22:31 <yagesai>谁转载的
14:22:45 <诺亚>?
14:22:46 <yagesai>osr的各种流派
14:25:17 <群友B>我是觉得你读了规则,但可能对osr整体是什么不太清楚,这篇文章正好对你想知道的东西
14:25:33 <yagesai>@红线 ok
14:25:42 <群友B>这个能对上你对真正玩起来是什么样子的好奇
14:25:55 <yagesai>okk
15:38:54 <诺亚>@yagesai
15:38:54 <诺亚>作为管理员提醒一下,不要在群外贬低其他版本吹捧OSR或老版本 dnd,否则会被请出群噢
15:38:54 <诺亚>讨论在这边qq群里解决就行了
15:48:46 <yagesai>@诺亚 一般不吹捧 ,就是有很多滥竽充数的人喜欢 装批 怼了几句
18:00:01 <诺亚>就是这种也不可以。多学习少吵架,尤其不要跟果园上别的分区的玩家吵架
18:00:01 <诺亚>群友说的对,玩好自己的,不要管别人
22:26:29 <yagesai>@诺亚 怎么说
22:27:38 <诺亚>这还要问怎么说?
22:28:06 <yagesai>果园的人 有什么特殊性么
22:28:06 <yagesai>贴吧可以争论
22:28:06 <yagesai>果园不可以么
22:28:27 <群友S>重点微妙的不太对劲
22:28:49 <群友N>最好是不要争论
22:28:51 <群友S>和在哪儿不太有关,和少吵架比较有关()
22:29:00 <yagesai>一般就事论事
22:29:00 <yagesai>不吵架
22:29:00 <yagesai>果园还是有一些 真懂得的人的
22:29:39 <诺亚>不是
22:29:41 <yagesai>我提链甲问题 都能回答
22:29:48 <诺亚>那我说明白吧
22:29:48 <诺亚>你不要上 5E 圈去嘲讽他们不懂 D&D 发展脉络了
22:30:00 <yagesai>有一些就在那 趾高气扬说玄学 也不说明问题
22:30:22 <诺亚>首先你自己也不懂,其次别上别人家里挑事,在他们眼里和我眼里这都是犯病
22:30:22 <诺亚>确实也有一部分人存在问题,别理他们就是了
22:31:03 <yagesai>[续标识]
22:31:16 <群友S>不要挑起纷争.jpg
22:31:25 <yagesai>那么来问个问题
22:31:25 <yagesai>老板dnd里面
22:31:30 <诺亚>但是可以看看贴,新群友在 5E 分区批评人家玩 5E 的
22:31:30 <诺亚>我觉得这不好,不友好也不合适
22:31:47 <yagesai>有明确说到 食物的购买还有疲劳这种设定
22:31:47 <yagesai>实际上 游戏进程中
22:31:47 <yagesai>这个是怎么样被运行的
22:32:09 <诺亚>我认为这是一句陈述,而不是一个问题
22:32:47 <yagesai>因为规则书上没有详细展开说
22:32:47 <yagesai>比如是否 游戏多久就必须进食
22:32:47 <yagesai>还是怎么样
22:32:47 <yagesai>或者必须睡眠怎么样
22:32:47 <yagesai>还是说 战斗冒险不能超过多长时间
22:33:57 <诺亚>规则书特意不指明这些琐碎事务。但鼓励的判定常识是每日进食/休息一次
22:34:05 <群友P>要是说我的理解的话,我认为应该是裁判决定
22:34:34[colorblue] <群友N>按OSR精神来讲,是按照常识(或裁判的判断)决定如何裁决规则书上没有的部分的 [/color]
22:34:47 <yagesai>后面的版本是不是去除了这个设定
22:34:47 <yagesai>我没看过3版5版 只是大致散的了解
22:35:09 <诺亚>?
22:35:12 <yagesai>没完整看过
22:35:35[colorblac k] <群友N>emm? [/color]
22:35:38 <诺亚>你甚至连 3 版 5 版都没看过,然后也没看过老版本,还要批评人家玩的版本啊
22:35:40 <yagesai>只完整看了 odnd adnd 2adnd还有链甲
22:35:40 <yagesai>和两个创始人相关的书
22:35:58 <诺亚>你确定你完整看了 adnd 1e 的书?
22:36:02 <yagesai>我说的没看 是指没完整看
22:36:06 <yagesai>yes
22:36:06 <诺亚>另个创始人是谁
22:36:11 <yagesai>戴夫
22:36:21 <诺亚>你完整看了 dave 的书?
22:36:25 <yagesai>真正的RPG创始人
22:36:25 <yagesai>看了 黑色沼泽的秘密
22:36:25[color=re d] <yagesai>和周边的传记[/color]
22:36:25 <yagesai>gg的 游戏大师指南
22:36:25 <yagesai>3 4 5版 只是没有系统性通读 但是在计划上
22:37:54 <群友T>我建议
22:37:54 <群友T>先去跑团
22:38:03 <yagesai>这不是来了
22:38:03 <yagesai>一直在找
22:38:03 <yagesai>老团
22:38:18 <群友T>[阿门]
22:38:18 <群友T>你从五版开始比较好
22:38:43 <诺亚>竟无语凝噎
22:38:47 <群友T>因为五版团好找
22:38:52 <yagesai>比较喜欢循循渐进
22:38:52 <yagesai>主要老板很多问题还没理清
22:39:07 <群友T>从后到前也是循序渐进
22:39:12 <群友N>3版团少有
22:39:15 <诺亚>倒也不用拿这里当跳板
22:39:15 <诺亚>建议你一步到位去玩 5R 得了
22:39:33 <yagesai>我是要探索
22:39:33 <yagesai>整个RPG的发展脉络
22:39:33 <yagesai>dnd是源
22:40:03 <群友T>[阿门]
22:40:07 <yagesai>所以这里有没有
22:40:09 <诺亚>[图片]
22:40:09 <诺亚>真不怪我这么说,别人也这么说
22:40:18 <yagesai>懂3dnd以前版本的人
22:40:18 <yagesai>我想知道
22:40:39 <群友T>我建议你暂时跑不了也可以去看看跑团视频
22:40:51 <诺亚>我去忙了,你先自己玩着
22:40:59 <群友T>[图片]
22:41:06 <yagesai>你有推荐的 3dnd以前的优质跑团视频 ?
22:41:26 <群主>Youtube上应该有
22:41:26 <群主>你可以搜搜看
22:41:36 <yagesai>搜过
22:42:02 <群主>以及,你想整理脉络,谷歌上应该已经有不少可参考资料了
22:42:04 <群友N>别告诉我是因为不够优质
22:42:15 <yagesai>@群主 不够
22:42:15 <yagesai>这种都是远古的了
22:42:27 <群友T>那就加油吧
22:42:27 <群友T>[阿门]
22:42:34 <yagesai>所以这里
22:42:44 <群主>不够
22:42:47 <群友T>前不久才出了dnd50周年特别书籍
22:42:50 <yagesai>这里是?
22:42:57 <群友T>还有dnd史学家的专栏
22:43:02 <群主>嗯。你看完了所有资料才得出的结论么兄弟
22:43:08 <群友T>这都不够的话那有点厉害
22:43:08 <群友T>我只能说加油
22:43:25 <群主>还是说你打算做一个Jon Perterson的史学家
22:43:26 <群友N>还是从奇点爆炸讲起吧
22:43:34 <yagesai>@群主 不是
22:43:41 <诺亚>[图片]
22:43:47 <yagesai>就是追根
22:43:51 <群主>如果你觉得不够,也简单
22:44:04 <诺亚>根源索寻者
22:44:05 <yagesai>不够是说 云的太多了
22:44:12 <群主>去明尼苏达州威斯康星找资料。
22:44:12 <yagesai>基本概念都说错了的很多
22:44:21 <群主>我不是阴阳,我是真心的
22:44:22 <yagesai>所以这个群 没有这种人是不是
22:44:22 <yagesai>也没有是不是
22:44:33 <群友T>你团都没跑过说别人云?
22:44:33 <群友T>[图片]
22:44:43 <yagesai>就大家基本没接触过
22:44:43 <yagesai>老板也没跑过?
22:44:46 <群友T>屏蔽为上
22:44:52 <yagesai>最终物语 刚跑
22:45:09 <群主>如果你对于你心中追求的根源,得不到解答,那实地考察是最好的方式
22:45:17 <yagesai>算了
22:45:20 <群主>这也是Jon Peterson做的
22:45:55 <yagesai>如果群里有跑老团的和有了解的
22:45:55 <yagesai>可以交个朋友
22:46:18 <群主>你知道老派要典本身是第几版的复刻不
22:46:28 <群友N>经典问题
22:46:45 <yagesai>我暂时不考虑 非官方版
22:46:51 <群友T>哈哈哈哈哈
22:46:54 <群友N>哈哈哈哈哈
22:46:54 <yagesai>因为我需要先寻根
22:46:56 <群主>你就说你知不知道
22:46:57 <yagesai>再类比
22:47:02 <群友T>[图片]
22:47:18 <群主>你能问出这个群有没有人跑过老团这个问题
22:47:18 <yagesai>那你知道 本传多少内容呢
22:47:24 <群主>我就觉得你不知道
22:47:25 <群友N>此言一出,但见风云变色
22:47:32 <群主>你先说你知不知道
22:47:50 <yagesai>我不知道多的去了
22:47:55 <诺亚>@yagesai Thac0 是什么
22:48:03 <yagesai>你是不是再搞笑
22:48:03 <yagesai>基础概念
22:48:10 <群主>什么是攻击矩阵
22:48:11 <群友N>咱家觉着吧,这点东西不知道,那我们也很难信服你想寻根的动力
22:48:23 <yagesai>@群主 战斗裁决表的进化版
22:48:25 <群主>攻击矩阵最早出现在哪里
22:48:30 <yagesai>我问你什么是战斗裁决表
22:48:30 <yagesai>回答我
22:48:30 <yagesai>嗯?
22:48:35 <诺亚>1e 的战士投 d20 得出多少能打中大地精。不用说结论,直接说查阅步骤就行@yagesai
22:48:36 <群主>@yagesai 什么是战斗裁决表
22:48:41 <yagesai>别卖弄
22:48:41 <群主>你不用问我
22:48:45 <群友P>@yagesai CRT嘛
22:48:46 <yagesai>我受不了
22:48:47 <群主>我不是卖弄
22:48:49 <群友U>他的意思是兵棋里的
22:48:58 <yagesai>矩阵为什么产生
22:48:59 <群主>是我觉得你加错群了
22:49:00 <yagesai>怎么产生
22:49:00 <yagesai>受什么影响
22:49:09 <群友V>这不是基础嘛,这能算卖弄?
22:49:10 <诺亚>飞了吧
22:49:15 <yagesai>去好好了解战斗裁决表
22:49:19 <群友N>嘛,这里是玩家群来着
22:49:20 <诺亚>我求求你别折磨我了
22:49:24 <群友N>不是设计师群来着
22:49:26 <群主>飞了吧,我不想跟他解释了。
22:49:27 <yagesai>一个个不答非所问
22:49:31 <群友T>飞了+1
22:49:49 <诺亚>已经飞了
(含轻微加工:染色,删节题外话,昵称标注)
道听途说化为讥讽拷问
知道我为什么不屑于回答你的笨蛋问题吗?
你对我们的所有拷问,全都来自你此前的提问帖,甚至有些就是我们群群友帮你解答的。
而且这些问题在我之前科普贴写过了,你但凡看看我主题帖记录(版本问题)或者在群里搜聊天记录(DAC,攻击矩阵,链甲)就都能找到。
你所谓的虚心求问,实质上就是在互联网上下载你自己的独到见解,好帮你继续嘲讽全世界。
我也不知道你们老在哪? odnd的根战棋不懂就不说了,ODND本身也不懂,adnd更是不懂。想必自然adnd和2adnd的区别是什么也自然是不懂了。
《2版ADND和1版ADND的差别是不是没那么大。但和3DND差别很大。 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=154457.0)》
谁能大概描述下, 2ADND和ADND的区别呢。
因为网上找不到 ODND和ADND这两本的译本。 据说ODND还很不完善,并且有很重的魔戒味,很多规则直接引用 链甲的规则书,
那么ADND这版呢, 和2ADND 有哪些 系统层面很不同的改变,还是只是一些细节改变呢。
想了解下。
我反问你一个更本源的问题,我的问题本身就包含了你要的答案,你能理解到几层就看你
的能力了。
为什么 3版以前的DND会用护甲越高,越容易命中这个设定。
我先帮你回答一半吧,我怕你网上搜不到资料,搜都搜不出可以回答我的二手内容。这个机制来自于一个战棋游戏,而且是海战类的战棋。
在那个游戏里面 护甲等级越高等于越容易被命中 ,这在那个海战棋里面是非常符合常识的。那么我问你,这是哪一款战棋游戏,并且具体说出 为什么在这个海战棋中
AC等级越高,越容易命中是符合常识的,也就是说AC在此游戏中具体代表的什么,命中和AC的关系又具体代表海战中的什么关系。
dnd两个创始人都是战棋狂热爱好者,直接引用了海战棋中AC护甲越高越容易命中这个设定,这个系统从常识和逻辑都符合海战,但是放到dnd中只是做到了逻辑自洽,但违反直觉。因为这就是为海战设计的命中与护甲的相互机制。只是被gg直接套用了。
《为什么AC等级-数比0厉害,AC10还不如AC1 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=154708)》
比如博德之门1,2代。 dnd2版和1版规则也是这样。
AC护甲等级,为什么是 -1比0防御更强,而10却比1要防御差。
这不是很违反直觉么。
而其它的杀害什么的 并没有用负数越大越强的设定。
为什么这样不统一和反直觉呢。
我问的一些 初版,甚至2版的核心问题 ,硬是一个答不出来
老板dnd里面
有明确说到 食物的购买还有疲劳这种设定
这个是怎么样被运行的
因为规则书上没有详细展开说
比如是否 游戏多久就必须进食
还是怎么样
或者必须睡眠怎么样
还是说 战斗冒险不能超过多长时间
《DND各版系统在游戏过程中 对 饮食还有睡眠 是怎么样处理的。 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=158084.0)》
虽然规则书上有提到食物,疲劳,和休息。 但没有具体对这些如何运作和影响游戏展开说明。
那么这些是具体怎么运作的, 比如角色是否每过多少时间必须要补给水分,食物,睡眠,不然就会受到某种惩罚。 那么这个补给 又是否占用 游戏当中的回合或者时长?
你说的对,但是
所以这里有没有
懂3dnd以前版本的人
我想知道
你有推荐的 3dnd以前的优质跑团视频 ?
所以这里
这里是?
以这个群 没有这种人是不是
也没有是不是
就大家基本没接触过
算了
如果群里有跑老团的和有了解的
可以交个朋友
还老派,你们就和那些 明明有 正史 三国志 不啃, 硬要把 易中天解三国 拿来当宝的人一样无知还不自知。
然而说到老派这个小圈子。
我也不知道你们老在哪? odnd的根战棋不懂就不说了,ODND本身也不懂,adnd更是不懂。想必自然adnd和2adnd的区别是什么也自然是不懂了。
只知道把被简化版的ODND规则经过一些次文化的包装当做圣典,在那些所谓的老派复兴的运动中凑个经典派的热闹,然而对于经典本身,一问三不知
叶公好龙,不喜欢追根溯源,硬要挂上老派之名,只不过凑个热闹,贪个名号。
也导致不懂的人却很懂似的推荐你们的群,以为真的是什么ODND ADND 至少ADND2很有经验和探究的一些人组成的群。也算是可笑连环了。
所以你们既不懂老派,也不懂新潮流,好了,继续作你们的翻译搬运工,把各种同人文化的二手资料都搬过来尽显你们老派的风姿吧。
我相信这个论坛是有真正的懂 3版以前的人的,不然我也不会在这看到2版的中文译本了。
OSE 是对 B/X D&D 的忠实复刻,0e、1e、b/x 正是我们的日常讨论重心。我们玩复刻版(S&W、OSE)是为了方便跑团,翻译和学习时当然考据过了原典。
群文件有 Omnibus BX v3,群友做了 AD&D 1E 的梳理工作。最近群公告就是我开的灰鹰 T1 团(怕你不知道,我解释下:T1 是 AD&D 1E 的入门模组,目前没有译本)。
另外,既然你这么看得起 AD&D 2E 译者,那你好不好奇我果园账号昵称下面写的这个「根源索寻者」是什么意思?
你在质疑我「想必自然adnd和2adnd的区别是什么也自然是不懂了。」,我是不是还得佩服佩服你?
谁在乎你喜欢《三国志》还是「易中天解三国」,你自己爱玩什么就玩什么。你脑缠就脑缠在假读书假跑团还要半瓶子晃荡,前者后者都没读过,拿坛友教你的东西嘲讽坛友。
我懒得跟你争,甚至懒得澄清,是因为在这种无聊报菜名上赢了你也毫无意义。我本来就懒得理你,是看你两头引战怕你惹出麻烦才来果园切割一下。
只完整看了 odnd adnd 2adnd还有链甲
和两个创始人相关的书
3 4 5版 只是没有系统性通读 但是在计划上
真是贻笑大方了,快把 Wilderness Survival Guide 真读了再来果园拷问什么呼吸规则吧,1E 总共就这么几本核心扩展。
另外以后报菜名装逼要记得把「(Z-Lib.io)」删了,这是网络书库的标识。
(https://i.imgur.com/vmO77DG.png)
诶,刚刚这个给ZzNoah的回复怎么看不到了,只能看到给蓝天的回复了
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